研究テーマ->音楽ソフトの開発->携帯用アプリ開発->DoCoMo iアプリ->サイコロを振る処理の作成  
  携帯電話用アプリケーションの開発について紹介します。  
プロジェクトの準備
iαppli Development Kit for DoJa-5.0を起動します。
前の項目で作成した「DiceMusic」を読み込みます。これに、サイコロを振る機能を追加します。
ソースコードの追記
サイコロを2回ふると、出目の合計は、2〜12までの数値になります。これを、曲の前半8回、後半8回について行うので、結局、2〜12までの乱数を16回、発生させれば良いことになります。ボタンを押すと、乱数を発生し、その結果を画面に表示する処理をソースコードに追加します。
下記のようにMainCanvas.javaを書き換えます。
import com.nttdocomo.ui.*;
import java.util.Random;

class MainCanvas extends Canvas
{
    int dice[] = new int[8*2];
    Random rnd = new Random();
    boolean init_flg = false;


     public MainCanvas()
    {
        setSoftLabel(Frame.SOFT_KEY_1,"サイコロ");
        setSoftLabel(Frame.SOFT_KEY_2,"終了");
    }
    public void paint( Graphics g )
    {
       if(init_flg == false)
       {
            init_flg = true;
            return;

       }
       g.clearRect(0,0,200,2*8*13+30);
       int i;
       for(i=0;i<8*2;i++)
       {
            g.drawString(Integer.toString(i+1)+"回目のサイコロ",0,i*13+30);
            g.drawString(Integer.toString(dice[i]),100,i*13+30);
       }

    }
    public void processEvent( int type, int param )
    {
        if( type == Display.KEY_PRESSED_EVENT )
        {
            if( param == Display.KEY_SOFT1 )
            {
                int i;
                for(i=0;i<8*2;i++)
                {
                     dice[i] = rnd.nextInt(11)+2;
                }

                repaint();
            }
            else
if( param == Display.KEY_SOFT2 )
            {
                 IApplication.getCurrentApp().terminate();
            }
        }
    }
 }
赤い部分が、前の項目から書き足したり修正したりした部分です。
[起動]ボタンをクリックして、エミュレータ画面を呼び出します。下の図のようになります。